Nó chỉ là một trò chơi. Hay còn hơn thế nữa?

17 2 / 2022
Đăng bởi: lovebird21c

Nó chỉ là một trò chơi. Hay còn hơn thế nữa?

nguồn: New York Times,

biên dịch: Takya Đỗ,


It’s Just a Game. Or Is It?

 

Nó chỉ là một trò chơi. Hay còn hơn thế nữa?

 

 


 

As an adolescent, I fancied myself a devotee of the ancient Chinese board game Go.

 

Khi còn niên thiếu, tôi đã tự coi mình là một tín đồ của môn cờ vây cổ xưa của Trung Quốc.

 

 

 

I had never actually played it, but in one of my favorite novels — “Shibumi,” by Trevanian — the super-assassin hero praised Go as a fitting pastime for the kind of warrior/poet/lover he was and that I hoped to become.

 

Tôi chưa bao giờ thực sự chơi cờ vây, nhưng ở một trong những cuốn tiểu thuyết mà tôi yêu thích – cuốn “Shibumi” (“Vẻ đẹp tinh tế”) của Trevanian – nhân vật chính là một siêu sát thủ đã ca ngợi cờ vây là một trò tiêu khiển phù hợp với bản tính chiến binh/nhà thơ/người tình của ông ta và tôi hy vọng cũng sẽ trở thành người như vậy.

 

 

 

“Go is to Western chess what philosophy is to double-entry accounting,” he says, probably before killing someone with a toothpick.

 

“Cờ vây đối với cờ vua phương Tây cũng giống như triết học đối với phương pháp kế toán kép”, ông ta bảo, chắc là trước khi giết ai đó bằng một cây tăm.

 

 

 

Sadly, when I actually tried to play Go, it turned out be … a board game, and a difficult one at that.

 

Thật đáng buồn là khi tôi thực sự cố gắng chơi cờ vây, té ra nó chỉ là… một trò chơi [game] trên bàn cờ, và hơn nữa lại là một trò chơi khó.

 

 

 

I gave it up when I realized that in return for the labor of truly learning Go, I would become not an enlightened international assassin, but just a guy who could play a game.

 

Tôi đã từ bỏ món này khi nhận ra rằng đổi lại những nhọc nhằn của việc học cờ vây đích thực, tôi sẽ chẳng trở thành một sát thủ tầm cỡ quốc tế, mà chỉ là một gã biết chơi một trò chơi.

 

 

 

Oliver Roeder, a student of games and game theory, is deeply aware of the tension between what games are and what people project onto them; he even quotes that line from “Shibumi” to start the chapter on Go in his new book, “Seven Games.”

 

Oliver Roeder, một sinh viên chuyên ngành game và lý thuyết game, nhận thức sâu sắc về sự căng thẳng giữa game là gì và những gì người ta gán cho nó; anh thậm chí còn trích dẫn câu trên từ “Shibumi” để mở đầu chương Cờ vây trong cuốn sách mới “Seven Games” (“Bảy trò chơi”) của mình.

 

 

 

His “group biography” of seven classic games — checkers, chess, Go, backgammon, poker, Scrabble and bridge — is in many ways an interrogation of these questions:

 

Cuốn “tiểu sử nhóm” của anh về bảy trò chơi cổ điển – cờ đam, cờ vua, cờ vây, backgammon [cờ thỏ cáo], poker [bài xì tố], Scrabble [trò chơi ghép chữ trên bàn cờ] và bridge [bài brit] – về nhiều phương diện là một cuộc thẩm vấn gồm những câu hỏi này:

 

 

 

Are games more than their rules and playing pieces?

 

Trò chơi có là gì hơn ngoài luật chơi và quân để chơi không?

 

 

 

Are they metaphors for deeper truths of the human experience?

 

Chúng có phải là phép ẩn dụ cho những chân lý thâm sâu hơn trong trải nghiệm của con người không?

 

 

 

Is chess “life in miniature,” as the former world champion Garry Kasparov once said?

 

Cờ vua có phải là “cuộc sống thu nhỏ” như nhà cựu vô địch thế giới Garry Kasparov từng nói?

 

 

 

Or is it just a board game — Risk with more rules and a boring map?

 

Hay đó chỉ là một trò chơi trên bàn cờ – cuộc mạo hiểm với nhiều luật lệ hơn và một đồ hình buồn tẻ?

 

 

 

Like the authors of other successful books on games, such as Stefan Fatsis’ “Word Freak,” about Scrabble, or “The Biggest Bluff,” a poker memoir by Maria Konnikova, Roeder is himself a player, and like those writers he structures much of his narrative around his entry in major competitions.

 

Giống như tác giả của những cuốn sách thành công khác về trò chơi – chẳng hạn như “Word Freak” (“Người mê từ ngữ”) của Stefan Fatsis về trò Scrabble, hay cuốn hồi ký về poker “The Biggest Bluff” (“Vụ tháu cáy lớn nhất”) của Maria Konnikova – bản thân Roeder là một người chơi, và cũng giống như những tác giả đó, anh cấu trúc đa phần câu chuyện của mình xung quanh việc tham gia các cuộc thi đấu lớn.

 

 

 

(As he ruefully notes, he is yet another author who used his advance to buy a seat at the World Series of Poker in Las Vegas; he loses that advance fairly quickly.)

 

(Theo lời ghi chú rầu rĩ của anh, anh cũng là một tác giả nữa đã sử dụng số tiền tạm ứng cho cuốn sách của mình để mua một chỗ tại giải World Series of Poker được tổ chức ở Las Vegas; anh thua mất số tiền tạm ứng đó khá nhanh.)

 

 

 

But his purpose here is not to tell us how he plays games, but how humans do, and whether or not that makes us as special as we like to think.

 

Nhưng mục đích của anh ở đây không phải để kể cho chúng ta nghe anh chơi games như thế nào, mà là con người thường hành động ra sao, và liệu điều đó có khiến chúng ta trở thành đặc biệt như chúng ta thích nghĩ thế hay không.

 

 

 

He begins with the long history of games, going back 5,000 years to prehistoric Mesoamerican settlements, and asks:

 

Anh mở đầu bằng lịch sử lâu đời của trò chơi, ngược lại 5.000 năm tới những vùng đất mới ở Mesoamerica [Trung Mỹ cổ đại] từ thời tiền sử, và đặt câu hỏi:

 

 

 

Why does almost every society engage in games and why have certain games survived for centuries?

 

Vì sao hầu như mọi xã hội đều tham gia vào các trò chơi và vì sao một số trò chơi nào đó vẫn tồn tại qua hàng thế kỷ?

 

 

 

His suggested answers range from the simple — because we’re bored — to the complex, as presented by the aptly named philosopher of games Bernard Suits, who coined the phrase “lusory mind,” that is, a mind freed from practical or real concerns and thus able to ponder immaterial problems.

 

Anh gợi ý những câu trả lời từ đơn giản – bởi vì chúng ta buồn chán – đến phức tạp, như Bernard Suits, người được mệnh danh một cách thích đáng là nhà triết lý trò chơi, trình bày; ông này đã tạo ra cụm từ “tâm trí đam mê”, tức là tâm trí được giải phóng khỏi những mối quan tâm thiết thực hoặc thực tế, và do đó có thể suy ngẫm về những vấn đề không thiết thực.

 

 

 

As Suits put it, a game is “the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.”

 

Theo cách diễn đạt của Suits, thì một trò chơi là "nỗ lực tự nguyện để vượt qua những trở ngại không cần thiết."

 

 

 

But this book — subtitled “A Human History” — is not truly a philosophical inquiry.

 

Nhưng cuốn sách này – có phụ đề là “A Human History” (“Lịch sử loài người”) – đích thực không phải là một cuộc tìm hiểu mang tính triết học.

 

 

 

Nor is it a deep consideration of any of the games or their star players, though such people provide much of the joy of the book.

 

Nó cũng không phải là sự xem xét sâu rộng về bất kỳ trò chơi nào trong số đó hoặc những người chơi xuất sắc trong những trò đó, mặc dù những người như vậy khiến cuốn sách đọc vui hơn nhiều.

 

 

 

There is Marion Tinsley, an abstemious Midwesterner of steady habits and deep religious faith, and the greatest checkers player who’s ever lived; and Nigel Richards, an aloof ascetic who lives off the grid in Malaysia but emerges to dominate every Scrabble competition he enters.

 

Có Marion Tinsley, một người miền Trung Tây biết tiết chế với những thói quen bình ổn và đức tin tôn giáo sâu sắc, đồng thời là kỳ thủ cờ đam vĩ đại nhất mọi thời đại; và Nigel Richards, một người khổ hạnh xa lánh, sống ẩn dật ở Malaysia nhưng xuất hiện để thống trị mọi cuộc thi Scrabble mà anh ta tham gia.

 

 

 

And while backgammon’s roots are buried in Egyptian tombs, it was a Russian expatriate named Prince Alexis Obolensky who popularized the game as a jet-setter’s pastime in the 1960s.

 

Và trong khi nguồn gốc của backgammon bị chôn vùi trong các lăng mộ Ai Cập, thì một người Nga xa xứ là Hoàng thân Alexis Obolensky đã phổ biến trò chơi này như một trò tiêu khiển của giới giàu sang hay thăm thú khắp nơi những năm 1960.

 

 

 

But none of these people are the book’s central characters.

 

Nhưng tất cả bọn họ không có ai là nhân vật trung tâm của cuốn sách này.

 

 

 

Instead, this is the story of people like Jonathan Schaeffer (checkers), Gerald Tesauro (backgammon) and Jason Katz-Brown (Scrabble).

 

Thay vì thế, cuốn sách này là câu chuyện về những người như Jonathan Schaeffer (cờ đam), Gerald Tesauro (backgammon) và Jason Katz-Brown (Scrabble).

 

 

 

They are players, yes, often very good ones.

 

Họ là những người chơi, đương nhiên, mà thường là những người chơi rất giỏi.

 

 

 

But they are here for their skill at programming computers.

 

Nhưng họ có mặt trong sách này vì kỹ năng lập trình máy tính của họ.

 

 

 

Each of the primary sections of this book reads like a tragedy, a repeating myth of hubris told with different characters but the same ending, so that by the third or fourth telling you start to dread what you know is coming.

 

Mỗi chương quan trọng của cuốn sách này đọc lên giống như một bi kịch, một câu chuyện hoang đường lặp đi lặp lại về sự ngạo mạn được kể bằng các nhân vật khác nhau nhưng có cùng một kết thúc, để đến câu chuyện thứ ba hoặc thứ tư thì bạn bắt đầu kinh hoảng rằng những gì bạn biết sắp xảy ra.

 

 

 

Every game has its history, its champions, its quirks and its community, and then comes the programmer who believes he can teach a computer to play it.

 

Mỗi trò chơi đều có lịch sử của nó, những nhà vô địch của nó, những đặc dị và cộng đồng của nó, rồi đến lập trình viên tin rằng anh ta có thể dạy một chiếc máy tính chơi trò ấy.

 

 

 

Each time, devotees of the game stake their claim that their pastime is a pure expression of ineluctable human creativity, and then, as the programs improve, the players are stripped of their illusions.

 

Mỗi lần, những tín đồ của trò chơi ấy đều khăng khăng khẳng định rằng trò tiêu khiển của họ thuần túy thể hiện sự sáng tạo không thể cưỡng lại của con người, và rồi, khi các chương trình đó được cải tiến, người chơi sẽ bị tước mất ảo tưởng của họ.

 

 

 

The human champion ends up in a hotel ballroom across a game board from some young programmer who sits next to a box that tells him what to do, and each time the box eventually wins.

 

Nhà vô địch con-người cuối cùng đã đến một phòng khiêu vũ của khách sạn đi qua một bảng trò chơi của một lập trình viên trẻ tuổi ngồi cạnh một chiếc hộp cho anh ta biết phải làm gì và mỗi lần chiếc hộp rốt cuộc sẽ thắng.

 

 

 

The game they thought was an art is just another mechanism, no more inaccessible to the brute strength of microprocessors than, say, assembling an automobile.

 

Trò chơi mà họ tưởng là một nghệ thuật chỉ là một kỹ xảo khác, việc tiếp cận sức mạnh tàn bạo của bộ vi xử lý cũng bất khả chẳng khác gì lắp ráp một chiếc ô tô.

 

 

 

In this respect, “Seven Games” isn’t so much a biography of these classic games as their group obituary.

 

Về phương diện này, “Seven Games” không phải là tiểu sử của những trò chơi cổ điển này mà đúng hơn là lời cáo chung cho cả nhóm.

 

 

 

That tragedy is most profound in its first telling:

 

Bi kịch đó thể hiện sâu sắc nhất trong câu chuyện đầu tiên của cuốn sách:

 

 

 

Schaeffer, a Canadian computer scientist who became obsessed with creating a checkers program that could beat Tinsley, its greatest champion.

 

Schaeffer, một nhà khoa học máy tính Canada, bị ám ảnh với việc sáng tạo một chương trình cờ đam có thể đánh bại Tinsley, nhà vô địch vĩ đại nhất của môn này.

 

 

 

Starting with cabinet-size machines in the 1970s, he finally managed the feat in 1994, but the triumph was bathed in loss.

 

Bắt đầu với những cỗ máy cỡ to bằng chiếc tủ vào những năm 1970, cuối cùng ông thành công năm 1994, nhưng chiến thắng ấy thấm đẫm mùi mất mát.

 

 

 

It was Tinsley’s last match; the cancer that would soon kill him was discovered during the course of play.

 

Đó là trận đấu cuối cùng của Tinsley; căn bệnh ung thư sắp giết chết ông đã được phát hiện trong quá trình thi đấu.

 

 

 

The last we see of Schaeffer is at an airport a decade later, as he’s traveling with his daughter, whom he hardly saw while she was growing up because of the checkers obsession that also cost him his marriage.

 

Lần cuối cùng ta nhìn thấy Schaeffer là một thập kỷ sau đó tại một sân bay, khi ông này đi du lịch với con gái mình, người mà ông hầu như không gặp trong suốt quá trình cô bé lớn lên vì nỗi ám ảnh về cờ đam đã khiến hôn nhân của ông tan vỡ.

 

 

 

Schaeffer receives a message:

 

Schaeffer nhận được một tin nhắn:

 

 

 

The latest, most powerful version of his program has “solved” checkers, meaning that there is now an optimum strategy that can never be beaten by a human being.

 

Phiên bản mới nhất, mạnh nhất của chương trình mà ông lập trình đã "giải quyết" được những quân cờ, nghĩa là hiện giờ nó đã có một chiến lược tối ưu mà con người không bao giờ có thể đánh bại được.

 

 

 

By the time computers defeated human champions at chess, then poker, then backgammon and Go, the human players had not so much stopped resisting the inevitable as submitted to their betters.

 

Lúc mà máy tính đánh bại các nhà vô địch con-người ở môn cờ vua, rồi đến bài poker, sau đó là backgammon và cờ vây, thì các kỳ thủ con-người đã không kháng cự lại những điều không thể tránh khỏi mà là quy phục những kẻ giỏi hơn họ.

 

 

 

High-level poker, Roeder tells us, no longer involves playing “the man, not  the cards,” but rather memorizing ideal strategies spat out by programs running millions of variations on any given hand.

 

Roeder cho chúng ta biết rằng poker ở trình cao không còn liên quan đến việc chơi với “con người, chứ không phải những quân bài”, mà đúng hơn là ghi nhớ các chiến lược lý tưởng được thảy ra từ các chương trình chạy hàng triệu biến thức trên bất kỳ ván bài nào.

 

 

 

Instead of gamblers noting one another’s tells, the game is now dominated by young men wearing sunglasses and headphones so their “Game Theory Optimal” strategizing won’t be affected by such distractions as another player twitching.

 

Thay vì những tay chơi cờ bạc để ý đoán từ nét mặt cử chỉ lời nói của nhau, trò chơi này hiện đang được thống trị bởi những người trẻ tuổi đeo kính râm và tai nghe, vì vậy việc lập chiến lược “Tối ưu hóa lý thuyết trò chơi” của họ sẽ không bị ảnh hưởng bởi những sự phân tâm như khi người chơi khác nhăn mặt nhíu mày.

 

 

 

After wins or beats, players check their play against the programs they’ve purchased, to make sure they chose the software’s recommended course of action.

 

Sau khi thắng hoặc thua, người chơi kiểm tra đối chiếu lối chơi của họ với các chương trình họ đã mua để chắc chắn rằng họ đã chọn phương thức hành động phần mềm đó đề xuất.

 

 

 

You begin to realize that people aren’t playing one another with the help of computers; the computers are playing against other computers, using humans as fleshy armatures to move the pieces.

 

Bạn bắt đầu nhận ra rằng mọi người không đấu với nhau với sự trợ giúp của máy tính; mà là các máy tính này đang đấu với những máy tính khác, chúng sử dụng con người như những bộ giáp bằng xương bằng thịt để đi quân bài/cờ.

 

 

 

Oddly, the only game yet to be conquered by computers is contract bridge, and my sense of relief at this lone holdout from the onslaught of A.I. was extinguished when Roeder let us know that the game, a relatively recent addition to the pantheon of pastimes, is now dying out, its players trending older and smaller in number.

 

Kỳ cục là, trò chơi duy nhất chưa bị máy tính chinh phục là bài brit hợp đồng (contract bridge), và cảm giác nhẹ nhõm của tôi khi trò chơi đơn độc này trụ vững trước cuộc tàn sát của A.I. [trí tuệ nhân tạo] đã bị tắt ngấm khi Roeder cho chúng ta biết rằng trò chơi ấy, là một phần bổ sung khá gần đây vào đền thờ các trò tiêu khiển, hiện đang chết dần, những người chơi trò ấy có xu hướng già hơn và số lượng ít hơn.

 

 

 

That might not be a coincidence:

 

Có thể đó không phải là một sự trùng hợp ngẫu nhiên:

 

 

 

Perhaps by now we’re so used to playing against, or for, our digital masters that we’ve lost interest in something so messy and human that its strategies can’t be simulated by an online bot.

 

Lúc này có lẽ chúng ta đã quá quen với việc đấu với hoặc đấu cho những bậc thầy kỹ thuật số của chúng ta đến nỗi chúng ta mất hứng với một thứ lộn xộn và con người đến nỗi các chiến lược của nó không thể được mô phỏng bởi một bot [chương trình tự động hóa] trực tuyến.

 

 

 

Yet all of these games persist, even if we now know that when we play, we are not unique beings with a divine spark of genius but merely models in an obsolete generation of thinking machines.

 

Thế nhưng tất cả những trò chơi này vẫn tiếp tục tồn tại, cho dù bây giờ chúng ta biết rằng khi chúng ta chơi, chúng ta không phải là những sinh vật duy nhất mang tia sáng thần thánh của thiên tài mà đơn thuần chỉ là những hình mẫu trong một thế hệ máy tư duy đã lỗi thời.

 

 

 

As Roeder notes in an afterword, the popularity of games exploded during the pandemic, not just chess (after the success of the Netflix drama “The Queen’s Gambit”) but also modern social games like “CATAN” and networked video games that were many people’s only regular mode of social interaction while locked inside.

 

Như Roeder lưu ý trong lời bạt, sự phổ biến của các trò chơi bùng nổ trong đại dịch, không chỉ cờ vua (sau thành công của bộ phim truyền hình "The Queen's Gambit" (“Nước thí tốt Hậu”) trên Netflix) mà còn cả các trò chơi hiện đại mang tính xã hội như "CATAN" [một trò chơi tương tác trên bàn cờ, người chơi là người đi khai hoang xây dựng và phát triển đất đai] và các trò video game nối mạng mà với nhiều người là phương thức tương tác xã hội thường xuyên duy nhất khi bị phong tỏa.

 

 

 

To play a game is, as Professor Suits said, to try to solve a voluntary problem.

 

Chơi một trò chơi, như giáo sư Suits đã nói, là cố gắng giải quyết một vấn đề tự nguyện.

 

 

 

But it is also a voluntary engagement with another human, temporary but total, to create a shared narrative of attack, defense, stalemate, victory and loss.

 

Song nó cũng là một sự giao hữu tự nguyện với một con người khác, nhất thời nhưng toàn diện, để tạo ra một câu chuyện mà hai bên cùng dự phần về tấn công, phòng thủ, thế bí, thắng và bại.

 

 

 

The one thing a computer can never do is enjoy another computer’s company.

 

Điều duy nhất mà một máy tính không bao giờ có thể làm được là tận hưởng sự bầu bạn của một máy tính khác.

 

 

 

Let us hope that no new genius arises to teach them how to do that.

 

Chúng ta hãy hy vọng rằng sẽ không có thiên tài mới nào xuất hiện để dạy chúng cách làm điều đó.


SEVEN GAMES
A Human History
By Oliver Roeder
320 pp. W.W. Norton & Company. $26.95.

Bài trước: Lời ngợi ca của Carl Bernstein dành cho ngành báo chí
Chia sẻ: